都说VR游戏不挣钱,你有没有想过为什么?

独立开发者在VR游戏难盈利的原因:成本过高

Joe Radak的文章则使用列数据的方式,讲述了开发VR游戏亏本的事件。

然而客观的来说,独立开发者做游戏亏本并不是什么新鲜事(大公司也会亏),PC、主机、手游,血本无归的比比皆是。

从VR游戏现阶段来看,独立游戏开发者想要达到收支平衡确实很难。

原因在于相比手游的低成本模式,VR游戏开发的成本会高很多,更何况用户量少了几个数量级。独立开发者大多是富有创意,但由于资金的限制,在游戏画面品质上有所欠缺。

他们通过创意和努力来赢得掌声和面包。

此前笔者在cocoachina这样的开发者论坛也看到过很多国内独立开发者,一两个人花两三个月的时间做了款独立手游,然后每个月几千自己还心里美滋滋的故事。

然而VR游戏并不能复制这种模式,首先低成本的2D开发不适用,3D开发对于独立开发者的技术水平、开发周期要求更高。

也就是说,目前VR游戏市场确实对于独立游戏开发者并不友好。

看完两位开发者的分享,我们回到今天的主题,VR游戏市场。

VR游戏挣钱的不多,但不能否定整个市场

现阶段VR游戏挣钱的确实不多,根本原因很简单,用户量不够,市场盘子太小。

但也不能说所有厂商都挣不了钱,比如PS VR上的《夏日课堂》,10月份在日本卖出2.7万套。其制作人还透露,到11月18日,《夏日课堂》对PSVR的覆盖率已经超过50%。考虑到该游戏已经公布了2轮付费DLC,VRZINC认为《夏日课堂》应该是PSVR平台上离钱最近的作品。

甚至VRZINC办公室有同事为了体验小光的不同服装和不同结局,入手了DLC之后已经在进行《夏日课堂》四周目的游戏。

赚不了钱和整个行业难挣钱是两码事,赚不了钱和赚不了大钱也是两码事。

以目前三大头显的用户量,可能一款游戏所有用户都买上一套,都比不过某热门手游一个月的流水。

所以有一些手游做不下去想来VR游戏捞一票的,或者完全不相干的想趁风口入局的人,其实可以省省力气。VR游戏现在还是有实力有毅力的团队,探索交学费的阶段。

除了上述两点,VRZINC认为还有一点更需要国内VR游戏开发者思考。

抱怨不挣钱之前先想想,我比其他游戏好(差)在哪里?

举个例子,市面上很多都是VR射击游戏。从游戏品质来说,如果自家的游戏相比他人的并没有明显的优势,那么别人扑街你跟着一起扑,也是很自然的情况,并不能完全归咎于市场如何。

比较,反思,提高,这样才能做出更多更优质的VR游戏。

此外目前VR游戏还有个明显的问题便是半成品化,用户体验时常极短,比如Joe Radak开发的益智游戏自己认为可能只能玩70分钟。

在steam平台上,VR游戏30—60元的售价,只有数个小时的游戏内容,又如何与PC大作竞争呢?

小结:

大部分VR游戏不挣钱的背后,除了客观存在用户量有限、对独立开发者不友好的情况,内容开发者需要反思的不是抱怨、悲观的看待市场,而是如何比较提高和完善游戏品质。

好游戏是不缺用户买单的。

某种程度上我们也应该庆幸,VR游戏市场的发展并不像手游那么快速和野蛮,前期就开始进行大浪淘沙的过程。这也让我们能看到一些平时声名不显,埋头做事的优质团队,他们将作为市场的开拓者,一步一个脚印和整个VR游戏市场一起成长。

注:鉴于VR游戏市场难挣钱,VRZINC本着分享干货、杜绝吹嘘的原则,将于12月23日举办针对内容团队的“VRIS 创新游戏开发者沙龙”,希望各位埋头做事的团队能够一起交流分享心得和经验。返回搜狐,查看更多

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